1 Les jeux précurseurs 

Du 4ième millénaire av J.C. au 6ième siècle 

L’origine du jeu d’échecs a donné lieu à bien des légendes, bien des histoires, mais aussi à de très sérieuses recherches, fouilles et études.


 11 Mythes et légendes sur la naissance du jeu d’échecs 

Au plan des légendes et histoires on peut en citer quelques-unes qui sont les plus intéressantes par ce qu’elles véhiculent comme perception du jeu d’échecs, ou simplement parce qu’elles sont amusantes. 

L’une d’entre elles fait appel au héros mythologique de l’Iliade, grand rival d’Ulysse et fils du roi d’Eubée : Palamède. Ce dernier aurait en effet inventé le jeu pour distraire l’armée grecque comme le siège de la ville de Troie tendait à s’éterniser. Il est aujourd’hui avéré que les Grecs n’avaient à l’époque aucune connaissance du jeu, mais la légende bénéficiera d’une popularité tenace, puisqu’elle donnera naissance, dans la littérature médiévale au chevalier Palamède, dont les armes reprennent le symbole de l’échiquier. Elle donnera également son nom à la toute première revue échiquéenne.

 Vase étrusque représentant Achille et Ajax jouant au Petteïa, conservé au Musée du Vatican 

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, il faudrait déposer 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est 2 64-1)! Mais, comme le roi était malin, il dit à Sissa qu'il verserait le prix demandé, si celui-ci comptait luimême les grains de blé. 12 Les jeux de stratégie précurseurs 121 Les jeux de la préhistoire Si le rire est le propre de l’homme, le jeu est celui de la société. Dans l'histoire de l'humanité, les jeux apparaissent avec les premières cités. Quand l'homme passe du statut de chasseurscueilleurs nomades au stade de citoyens sédentaires des premières cités, sa vie comme ses préoccupations changent complètement. Avant le néolithique, 40 000 ans avant Jésus-Christ, les hommes vivent en tribu principalement composée des membres de la famille. Il doit d'abord assurer la sécurité et la subsistance de la tribu. Il suit donc, en fonction des saisons et des variations climatiques, les ressources qui assurent sa survie. Il doit pourvoir aux besoins d'installation du campement, de fabrication des outils indispensables, comme les armes pour la chasse et se défendre, les outils tels que le couteau pour couper la nourriture, tailler des peaux, d'aiguilles pour coudre. On sait assez peu de sa vie sociale, spirituelle, dans la mesure où nous ne possédons pas de trace écrite. Les fouilles archéologiques nous donnent des indications sur sa vie quotidienne, mais ne trouvent pas de trace des jeux. Cela ne veut pourtant pas dire qu'il n'y ait pas eu d'objets religieux ou ludiques. On peut, en effet, imaginer que les premiers objets de ce type furent trouvés dans la nature et utilisés pour jouer. Ce pourrait être le cas des osselets et des graines de plantes. Mais quand vous trouvez de tels artefacts sur un site de fouilles, comment dire s'il s'agit de trace d'un repas ou d'objets détournés pour une autre activité ? Le développement de la connaissance chez les premiers hommes va entraîner à la fois une meilleure sécurité et une plus un plus grand confort alimentaire, mais va conséquemment induire une complexification des moyens et de l'organisation de la tribu. Afin de disposer de ressource plus pérenne, l'homme va se sédentariser, domestiquer les animaux et cultiver des plantes. Les premières traces de sédentarisation se retrouvent entre le Nil et l’Euphrate à partir du 10éme millénaire avant J.C. Pour améliorer la qualité des activités qui leur sont nécessaires, ils vont révolutionner l'humanité en se spécialisant dans l'activité où ils excellent le plus. Ces changements vont avoir de grandes conséquences. Les tribus ayant des compétences différentes vont se regrouper pour bénéficier du savoir des autres. Ce sera la naissance des premières cités vers le 4éme millénaire avant J.C. Cela induit le commerce, une administration et des règles de vie commune. La conséquence la plus lourde de sens sera l'apparition des premières écritures. Les premiers états apparaissent environ 3500 ans avant Jésus-Christ en Égypte, puis en Mésopotamie et en Chine. Les premiers les édifices monumentaux sont érigés à cette époque telle que les pyramides et les ziggourats. Enfin les premières grandes routes commerciales, dont les routes terrestres et maritimes de la Méditerranée et la route du jade sont également développées à cette époque. Ce qui pour notre sujet est extraordinaire c'est que c'est à cette même période qu'apparaissent les premiers jeux. Le premier connu est un osselet en or trouvé dans les tombes de Varna en Bulgarie. Daté du 5ième millénaire avant Jésus-Christ, ces tombes des premières tribus Thraces sont remarquables, car contenant les plus anciens bijoux en or connu de toute l’humanité. Tous les autres jeux connus de l'Antiquité ont été trouvé au Moyen-Orient. On trouvera d’abord, dans les fouilles de Tepe Gawra, les premiers dés. Puis, ce seront des jeux de plateau qui se jouent à deux ou plusieurs joueurs. Ces premiers jeux sont tous des jeux de parcours qui font une grande part au hasard par l'utilisation de dés. La structuration de la société a vu le développement de différentes catégories de personnes dans la cité. Pour les élites émergentes, une profonde transformation des modes de vie voie le jour, l’apparition d’un temps pour les loisirs. Alors que pour le chasseurs-cueilleurs les seules préoccupations étaient la survie par la mobilisation permanente de l’attention sur la sécurité et la nourriture, cette nouvelle population va pouvoir utiliser ses capacités pour se distraire. Ainsi va se développer une grande curiosité pour les objets de loisirs et de confort. C’est pourquoi les premières caravanes transportent des objets précieux, les matériaux précieux, les étoffes riches, les épices et les objets de curiosité tels que les jeux. Les produits commercialisés ainsi, vendu et revendus, échangés, compte tenu de l’insécurité de certains territoires traversés et des coûts logistiques atteignaient des prix très important. C’est pourquoi seules les élites très riches pouvaient acquérir de tels objets. Un point important est de comprendre le contexte de l’époque. Avec le développement des cités et des états, les échanges commerciaux ont connu une grande expansion. De même les guerres ont favorisé les échanges commerciaux et culturels par l’installation de comptoirs et de garnisons dans les territoires occupés. Pour des raisons de logistique et de sécurité, les commerçants ont organisé des caravanes et explorés des routes qui se sont ensuite structurées, avec des relais comme les caravansérails, des foires et marchés où les produits pouvaient être vendus ou échangés. Bien peu de commerçants faisaient de longues routes, mais les produits pouvaient, d’un relai à l’autre, parcourir le monde. Néanmoins, les échanges entre commerçants étaient principalement oraux, l’écriture étant l’apanage d’une élite et principalement utilisé pour la conduite des états, les relations juridiques, la religion et la philosophie, certainement pas pour des choses aussi futiles que les jeux. C’est pourquoi, je pense, les jeux qui étaient très appréciés étaient des objets d’un intérêt commercial certain, mais la transmission des règles se faisait de façon orale. C’est probablement l’explication des très nombreuses variantes que l’on trouve pour chaque jeu, les acheteurs devant parfois réinventer tout ou partie des règles. On peut ainsi conjecturer qu’un jeu de 20 cases ou un jeu de Petteïa est arrivé en Inde, soit par des soldats, soit par des commerçants, où il a intéressé quelqu’un, qui a ensuite interprété ce jeu à sa manière et ensuite répandu sa version, avec ses propres règles, dans son environnement. La même chose a pu se produire entre le Chaturanga d’Inde et le jeu de Chatrang de la Perse. 122 Le Mehen Le premier jeu de plateau date du quatrième millénaire et a été trouvé en haute Égypte et s'appelle le Mehen. Ce nom est celui d'une divinité protectrice ayant la forme d'un serpent lové en spirale. Osselet en or de Varna C'est la forme que prend le plateau de ces jeux dont on a trouvé qu'une quinzaine d'exemplaires. Sa durée de vie est plus courte et il disparaîtra de façon énigmatique à la fin de l'ancien empire. Le nombre de cases était variable et semblaient n'avoir pas une importance primordiale. Les pions étaient soit de forme sphérique, soit représentants des lions. Le jeu se jouait avec des dés de forme tétraédrique. On ne connaît pas du tout les règles et ne disposons d'aucune information quant à la nature du jeu lui-même. On peut voir un très bel exemple de ce jeu au musée du Louvre à Paris, dans le département des antiquités égyptiennes. Reconstitution d’un jeu de Mehen réalisé par la société Géoludie 123 Le jeu de Senet Le jeu de Senet est remarquable à plus d'un titre. Il est le plus connu des jeux de l'Égypte antique, il est attesté sur des hiéroglyphes de -3100 avant Jésus-Christ et il a été pratiqué sur une période qui va de l'époque pré dynastique jusqu'à l'époque romaine, ce qui représente une durée de vie de plus de 3000 ans, ce qui est unique dans l'histoire des jeux. Jeu de Senet Enfin il était répandu dans toutes les couches de la société et était pratiqué aussi bien par les pharaons, comme en atteste, par exemple, le remarquable de Senet trouvé dans la tombe de Toutankhamon, dont la qualité de réalisation est tout à fait exceptionnelle, que par toutes les couches de la population, puisqu'on le retrouve dans les tombes de nobles ou Jeu de Senet de Toutankhamon, Musée du Caire de personnages importants, mais aussi dans les villages d’ouvriers et d’artisans tel que le village de Deir el-Médineh, lieu de résidence des artisans décorant les tombes de la Vallée des Rois, toute proche. Le jeu se jouait sur un plateau de 30 cases, 10 en longueur sur trois en largeur, avec des pions soient de forme conique soit de forme cylindrique et des dés. C'était un jeu de poursuite du style du jeu de l’oie ou du jeu de trictrac. Des textes de l'époque, il ressort que les parties pouvaient être très longues. Les exemplaires les plus remarquables sont le plus ancien connu, un qui est conservé au musée royal d'art et d'histoire à Bruxelles, ou encore le jeu provenant de la tombe d’Amenhotep III conservé au Brooklyn muséum de New York. La grande notoriété de ce jeu dans l'Antiquité fait qu'il est sûrement un des ancêtres des nombreux jeux de plateau qui lui ont succédé. Il a été retrouvé dans la plupart des pays méditerranéen, mais également jusqu’en Perse et a croisé la route de la soie. Peinture de la tombe de Néfertari , 124 Le jeu Royal d’Ur et le jeu de 20 cases Le jeu royal d'Ur, ou jeu des vingt carrés, est un jeu de l'ancienne Mésopotamie. Il est connu par deux plateaux, découverts dans des tombes royales d'Ur par Leonard Woolley dans les années 1920. La surface des plateaux en bois est couverte d'une âme de bitume avec une marqueterie de coquillages, de cornaline et de lapis-lazuli formant les riches ornements des cases du jeu. Ces plateaux sont datés d'environ 2600 avant J.-C. L'un de ces plateaux est exposé au British Museum, à Londres. 125 Les jeux de l'Asie antique Si les premiers jeux de plateau apparaissent au moyen orient, il vont également émerger en Asie. L’Ashtāpada (Sanskrit : अष ट पद) est un jeu de plateau indien qui précède les échecs et a été mentionné sur la liste des jeux que Gautama Buddha ne jouerait pas. Les variantes jouées sur différents plateaux comprennent le Daśapada (Sanskrit : दशपद). et le Chomal Ishto. Des jeux traditionnels similaires peuvent être trouvés en Chine et en Corée. Jeu de l’Indus daté de 1600 av. JC Jeu Royal d’Ur 126 Le jeu de 20 cases Le jeu de "20 cases" est une invention ancienne, sans doute inspiré du jeu royal d’Ur, datant du milieu du IIIe millénaire. Il traverse tout le Proche-Orient jusqu’à Chypre et à l’Égypte où il arrive vers -1600. Les premiers plateaux des jeux d’Ur présentent un itinéraire assez compact fait de deux blocs de cases réunis par une petite passerelle. Puis, au IIe millénaire, la table présente un schéma bâti avec une colonne de huit postes surmontée d’un bloc de 3 x 4 cases. Certaines peuvent être inscrites d’une rosette, d’une croix ou du nom et des titres du propriétaire comme sur le jeu d’Imenmès. Si inscriptions il y a, elles sont toujours présentes aux mêmes endroits, ce qui nous donne quelques indices pour essayer d’en déduire la marche des pions selon une cadence régulière en quatre étapes de quatre cases chacune. Ces marques peuvent suggérer un avantage, ou une pénalité si le joueur ne s’y arrête pas. Les deux participants effectuent un même circuit, sur un nombre identique de cases. Avant le départ, les pions sont peut-être rangés en attente de chaque côté de la colonne centrale et entrent au fur et à mesure sur le parcours grâce à un lancer de dés, d’osselets ou de bâtons approprié de la part du joueur. En arrivant en Égypte, le jeu de "20 cases" est rapidement associé au Senet ; ils sont souvent présentés sur une même boîte, l’un au recto, l’autre au verso. Et le "20 cases" va naturellement emprunter au Senet ses pions, constitués de deux séries distinctes, une pour chaque joueur. Faits dans un matériau identique, on trouve des formes basses en bobine et hautes en cône. Jeu de 58 trous Jeu de 58 trous, dit du palmier On pourrait citer également, parmi ces jeux de poursuite, le jeu de 58 trous dont on peut voir un très bel exemplaire au Métropolitaines Museum à New York. On ne connait pas son nom et il a été appelé 58 trous par référence au nombre de position que pouvait prendre la fiche, ou jeu du palmier pour la décoration du plateau ou encore jeu du chien et du chacal par rapport aux têtes de ces animaux surmontant certaines fiches. Apparu en Égypte vers 2200 avant Jésus-Christ, le jeu rencontre un vif succès au moyen empire. Passé au Proche-Orient à partir du deuxième millénaire, il s'y maintient jusqu'au premier millénaire. On le trouve sur de nombreux sites en Palestine, en Mésopotamie et en Iran. La qualité très variable des exemplaires trouvés tant en Égypte qu’en Orient laisse à penser que ce jeu était populaire tant dans les couches hautes que modestes. Malgré le manque de textes et d'iconographie, le déroulement global du jeu est facilement déductible à partir du matériel retrouvé. On le rapproche du jeu moderne des serpents et des échelles, car des cases reliées entre elles par des lignes semblent indiquer des raccourcis, ou des retours en arrière. On jouait avec des fiches, dont on connaît bien, pour l'Égypte des exemplaires zoomorphes qui se distingue aussi par leur longueur différente. D'autres types de fiches ont été retrouvés en ivoire, en bronze, ou en os, avec des motifs de tête de chats, de chevaux, d’épervier, ou de plantes. 127 Le Zatrikion Le Jeu de Knossos, également connu sous le nom de Zatrikion, date d’environ 1600 avant JC, et a été découvert en 1901 par Sir Arthur Evans lors de ses fouilles archéologiques du palais de Knossos en Crète. Il n’y a qu’un seul exemplaire de ce jeu dans le monde, puisque aucun autre n’a jamais été trouvées ailleurs. Le jeu original a été fait avec des incrustations d’ivoire, de cristal de roche, et de pâte de verre, décoré de kyanos bleu et or et argent tôle, sur une base en bois. Quatre pièces de jeu en ivoire ont été trouvées à proximité. Le jeu appartenait probablement à un membre de la famille royale minoenne qui résidait au palais de Knossos. Le jeu original est conservé au Musée archéologique d’Héraklion en Crète. Reconstitution du jeu de Knossos nommé Zatrikion 128 Le Petteïa En 1200 avant Jésus-Christ nait la Grèce antique. Ce nouvel État différera des précédents par son système politique et par sa philosophie. Dans ce contexte, la nature des jeux grecs va également différer de leurs prédécesseurs moyen-orientaux. Ils ne feront plus appel au hasard mais à la volonté et la perspicacité du joueur, à qui plus de choix est laissé dans le déplacement des pièces : ce sont les premiers jeux de stratégie. Paradoxalement, on connaît beaucoup moins bien les règles des jeux grecs que des jeux égyptiens et proches orientaux, car ils ont moins souvent reçu la dimension funéraire qui fournit à l'archéologue une source de connaissance privilégiée. Les sources littéraires sont assez fragmentaires et ne font allusion au jeu qu'en passant, sans précision dans le vocabulaire. Les traités sur les jeux de l'empereur Claude et de Suétone sont perdus, on n'en connaît l'existence et le contenu que par des citations et compilations plus tardives. Pour le monde grec, on ne connaît par la littérature que le nom de trois jeux de plateau, l'ensemble de ces jeux étant désignés par les termes Petteïa et Kuboi, sans qu'on sache exactement ce que recouvrait l'un et l'autre. Ces trois jeux étaient les Pente grammai, le jeu de polis et le diagrammismos. Les deux premiers au moins étaient des jeux de stratégie à connotation guerrière, visant à bloquer ou prendre les pions ennemis. Pollux (deuxième siècle après Jésus-Christ) écrit à propos du jeu de polis, « l'habileté consiste à entourer et enlever au moyen de deux dames de la même couleur une dame de la couleur ennemi ». Platon et Aristote cite d'ailleurs les jeux de Petteïa dans leurs écrits à titre de comparaison, signe de leur caractère familier pour leurs contemporains. De nombreuses représentations iconographiques, surtout sur des vases, figurent ces jeux de plateau à partir du quatrième siècle avant Jésus-Christ. Il semble que c'est à cette époque qu'apparaissent les premiers plateaux de soixante-quatre cases. Si ces jeux étaient assez courants dans les maisons en Grèce, il semble que les soldats en avaient développé une version transportable pour les très longues campagnes qui les emmenaient parfois très loin, jusqu'aux rives de l’Indus, dans le cas des campagnes d'Alexandre le Grand. Les guerres de conquête de l’époque ne se déroulaient pas comme les guerres modernes. La plupart du temps les soldats se déplaçaient et géraient les problèmes d’approvisionnements. Ils commerçaient avec les gens du cru, installaient des comptoirs commerciaux et de temps à autres devaient se battre pour le siège d’une ville ou pour défaire un souverain local et mettre à sa place le conquérant ou un de ses représentants. Dans ce contexte les moments où il ne se passait rien étaient nombreux et la pratique du Petteïa était très développée. Arrivant sur les rives de l’Indus et partageant leur culture avec les indiens, il est certain que le jeu fit parti des échanges et des moments de convivialité entre les batailles. La curiosité dut être forte car à cette époque les jeux de hasard comme les dés et les paris étaient les principaux jeux des élites indiennes. Confronté à un jeu dont l’unique ressort était l’intelligence humaine fut certainement un choc culturel. Jeu de Petteïa tel que les soldats d’Alexandre pouvaient en emporter Du fait de son plateau qui avait souvent soixante-quatre cases, du fait qu’il se jouait à deux et qu’il ne faisait pas appel au hasard, on peut considérer que le Petteia est certainement un des précurseur du jeu d’échecs. On doit néanmoins rester très prudent sur la façon de jouer, sur l'utilisation ou non de dés et sur la dimension des plateaux, dans la mesure où nous ne disposons d'aucun texte précis. 129 Les latroncules Les jeux de Latroncules sont des jeux de stratégie basée sur la prise des pions adverses. Ils furent très appréciés des romains. On retrouve les premiers jeux de cette famille aux alentours de 200 ans avant J.C., qui sont soit des Latrunculi, soit des Ludus scriptorum duodecim. Ils sont probablement les héritiers des jeux de senet et de vingt cases. Ils sont abondamment mentionnés par les auteurs romains tels qu’Ovide, Sénèque et Martial. Ces textes sont allusifs et donc difficiles à interpréter, néanmoins pour le Latrunculi leur lecture indique que deux joueurs déplaçaient des pions de couleurs différentes sur un plateau de type échiquier (généralement de 8x8 cases), dont de nombreux exemplaires ont été retrouvé dans tout l’Empire, notamment là où étaient casernées des légions (près du Mur d’Hadrien, en Grande-Bretagne) et parfois à même le sol dans des lieux publics (forum de Rome). Certains de ces plateaux présentent des lignes obliques transversales coupant certaines cases, qui pourraient indiquer des possibilités ou contraintes de déplacement pour les pions. Une douzaine de bas-reliefs montrant deux joueurs face à face de part et d’autre d’une table de jeu sur laquelle sont disposés des pions répartis selon des lignes droites représentent sans doute ce jeu. L’archéologie a fourni de nombreux pions ronds, hémisphériques, bombés ou plats, dont le nombre pouvait apparemment varier entre 10 et 16. D’après les textes, chaque joueur possédait trois types de pions, différenciées les calculi (petits cailloux), les milites (soldats) et les latrones, ces deux dernières appellations recouvrant peut-être une seule catégorie), qui devaient se différencier par la couleur, la forme ou des signes distinctifs. On sait par Ovide que les pions ne se déplaçaient qu’en lignes droites, en avant ou arrière. Probablement, comme pour nos dames, les milites se déplaçaient du nombre de cases qu’ils voulaient alors que les calculi étaient limités à une case par coup. Ludus duodecim scriptorum avec plateau en mosaïque romaine et pièces en verre Aucune scène figurée ni aucun texte n’indique l’utilisation de dés, ce en quoi les Latroncules se distinguent d’autres jeux romains, pour lesquels le hasard restait un élément important. Le Ludus duodecim scriptorum (ou XII scripta) fut l’un des jeux de table les plus prisés par les Romains. Ovide le décrit ainsi : « il y a un jeu divisé par des lignes minces en autant de parties qu’il y a de mois dans l’année qui fuit si vite » (Art d’aimer III, 363). Joué probablement dès le IIe siècle av. J.-C., il était fortement répandu à partir du début de l’Empire. Les Romains eux-mêmes n’étaient pas unanimes sur la signification du nom, certains comme Ovide pensant que « scripta » faisait référence aux cases du plateau de jeu, d’autres, comme Nonius Marcellus (IIIe-IVe siècle après. J.-C.), le comprenant comme le nombre de points maximal pouvant être obtenu avec les deux dés. On le traduit aujourd’hui par « lignes », « caractères » ou, plutôt, « signes ». Les découvertes archéologiques, relativement nombreuses dans l’ensemble du monde romain, nous permettent de savoir qu’il se jouait sur un plateau rectangulaire en pierre qui comportaient généralement trois lignes de douze ou 2x6 signes, tracés à même le sol dans des lieux publics (temples, forum, etc.), ou portatifs. Reconstitution d’un Latroncules par la société Géoludie Pendant plusieurs siècles les jeux de vingt cases, Petteïa et autres Latroncules, ainsi que toutes leurs variations ont été joué dans toutes les civilisations du Moyen Orient, de l’Europe et probablement d’une partie de l’Asie. A ce point de l’histoire nous nous trouvons avec les jeux précurseurs et avant les premiers jeux d’échecs. Reste donc à trouver le chainon manquant entre les deux. Ce point précis a donné lieu à de nombreuses recherches, fait naître de nombreuses polémiques et, aujourd’hui encore, donne lieu à bien des discussions. Loin de ces controverses je m’en tiendrai à ma conviction propre que je vous invite à partager. Personnellement, je comparerai volontiers cette recherche à celle de l’origine de l’homme et serai tenté de croire à une origine complexe et sûrement croisée des différents jeux, avec des essais, des variantes, des erreurs, de même que différentes races de l’humanité se sont croisées, mélangées séparées. Certaines ont disparues, d’autres n’ont pas évoluées et finalement la dernière a prédominé et supplantée les autres. Dans ces grands échanges dont est né le jeu d’échecs, il est certain que la route de la soie est un vecteur essentiel, mais nous y reviendrons plus tard. 13 L’ancêtre : Le Chaturanga Le Chaturanga indien est le mieux placé pour tenir le rôle du chainon manquant. C’est d’ailleurs ce que la plupart des historiens échiquéens admettent pour fort probable aujourd’hui. Il faut néanmoins conserver à l’esprit que bien peu de recherche ont été menées sur le sujet en Asie et particulièrement en Chine, ce qui peut, dans le futur réserver quelques surprises. Les récents travaux archéologiques sur les nombreuses pièces en terre cuite conservées par les musées du nord de l’Inde montrent l’existence dès le cinquième siècle d’une activité qui pouvait être soit didactique soit ludique autour des différents corps qui composaient l’armée en Inde à cette époque. On retrouve en effet dans ces artefacts des éléphants, des chariots, des cavaliers et des fantassins. Les plus remarquables de ces pièces sont celles conservées au musée de Kanauj. Il est à noter deux choses pour ces pièces très précoces, c’est d’une part que l’on n’a pas trouvée de plateau de jeu et d’autre part qu’il n’y a pas dans ces pièces de roi ou de vizir. Comme il n’y a pas non plus de littérature de cette époque faisant état d’un jeu tel que le Chaturanga, il est fort probable que ces pièces étaient utilisées soient pour des simulations de batailles passées ou futures, soient pour l’enseignement de la stratégie aux jeunes élites. Cavalier Eléphant monté Pièces en terre cuite trouvées à Kanauj dans le nord de l’Inde, datées du 5ième siècle. L’intérêt de ces pièces est qu’elle représente les quatre corps de l’armée indienne, par contre le Chaturanga n’existait pas encore à cette époque, donc elle correspondait à autre activité en relation avec l’armée. En effet, si vous vous replacez dans le contexte de l’époque vous pouvez imaginer et comprendre comment s’est probablement créé le Chaturanga. Avec le développement de la civilisation de l'Indus basée sur la culture du riz, du coton et des fruits et légumes, la métallurgie du fer et du cuivre et la poterie, l’Inde s’était doté de relations commerciales avec les autres peuples vivant hors de la vallée de l'Indus, notamment avec la Mésopotamie. Ces relations ont probablement nécessité le développement de moyens de communications et d’une organisation politique. À partir de -1000 ans, les principes fondateurs de l'hindouisme font leur apparition grâce à la prédominance de la caste de brahmanes. C'est à cette époque que sont rédigés en sanskrit les Vedas, textes sacrés de l'hindouisme. Les Vedas sont au nombre de quatre : le Rigveda, le Yajurveda, le Samaveda et le Atharvaveda. C'est entre -500 et -300 ans que sont rédigées les deux grandes épopées hindoues : le Mahabharata et le Ramayana. Ces textes sont basés sur des légendes et des faits historiques, mais ces derniers sont très difficiles à dater en raison des nombreuses réécritures. Cette période voit également une évolution politique puisque la notion de clans et de tribus est peu à peu abandonnée au profit de celle de royaume et plus largement d'état. Le roi n'est plus alors un simple chef de guerre, mais l'incarnation de l'autorité et du pouvoir sur le territoire. Cette autorité est affirmée par de grandes cérémonies et elle devient héréditaire. Cette nouvelle hiérarchie sociale renforce le pouvoir de l'aristocratie et des prêtres Ces derniers, en s'appuyant sur les Vedas, divisent la société en classe : les Brahmanes (prêtres), les Ksatriyas (aristocratie), les Vaishyas (le peuple ordinaire) et les Shudras (les serviteurs). Au 6ème et au 5ème siècle av. J.-C. les états les plus puissants se battent pour prendre le contrôle du Gange. Bimbisara, roi du Magadha, sort victorieux de cette confrontation et s'empare des voies d'accès au delta du Gange et donc des voies de commerce. Il fut l'un des premiers souverains de l'Inde à développer une administration efficace. En -327 Alexandre le Grand, après s'être emparé du royaume des Achéménides en Perse, franchit l'Indus et s'empare du Gandhara. Alexandre établit un certain nombre de colonies grecques qui améliorèrent le commerce vers l'Asie Mineure. C'est avec l'arrivée d'Alexandre que l'histoire de l'Inde commence à être datée avec précision. S’ensuit une longue période de guerres et d’invasions. Au troisième siècle le royaume se disloquera sous les coups de boutoirs des Sassanides venus de Perse. La période Gupta est considérée comme l'âge classique de l'Inde sur le plan culturel et philosophique. C'est à cette période que les historiens situent l'apparition du Chaturanga. Si l'on n'a pas encore trouvé à ce jour de traces tangibles pour confirmer cette hypothèse, il existe néanmoins plusieurs éléments qui permettent d'imaginer la naissance de ce jeu. Tout d'abord la découverte dans la région de Kanauj de plusieurs pièces en terre cuite représentant des différents corps d'armée qui existait à l'époque, les éléphants, les cavaliers, les chars et les fantassins. Ces pièces ne peuvent pas être rattachées directement au Chaturanga, car on n'a pas trouvé de pièces représentant le roi ou le vizir. Le deuxième élément important est la maîtrise de la stratégie par les rois de l'époque. En effet, dans les conflits pour la prise de possession des régions du Gange qui constituait la voie commerciale la plus importante de l'époque en Inde est donc de la prospérité du royaume, il est remarquable que les troupes de Chandragupta I ont démontré une nette supériorité par rapport à tous leurs adversaires. Cela n'a été possible que par la formation d'une élite militaire instruite des règles de la conduite des batailles. On peut donc imaginer que les pièces trouvées étaient un des éléments qui concouraient à l'étude des batailles. La dynastie est fondée par Chandragupta I en 320. Avec une certaine stabilité politique et un développement intellectuel notable, l’apprentissage de la stratégie devient un point clé pour la pérennité du royaume. En effet, après les guerres entre tribus et entre royaume et les invasions de toutes parts, il devient clair pour l’empire Gupta que le salut ne viendra que de sa capacité à remporter des victoires. Dès lors, l’apprentissage de l’art de la guerre fait partie de l’éducation des élites sociales et militaires. Au début, il est probable que l’on étudiait les batailles passées ou que l’on préparait les batailles à venir en reconstituant le terrain sur un diorama et positionnait les différents corps d’armée, puis on les faisaient évoluer pour voir comment obtenir la victoire. Diorama de préparation d’un bataille avec les différents corps d’armée Cette méthode souffre de plusieurs inconvénients. Tout d’abord vous devez réaliser un diorama pour chaque bataille correspondant au terrain réel. Ensuite, si elle permet bien de comprendre la situation, elle n’est pas pertinente pour situer précisément chaque corps d’armée, ni pour rendre compte des vitesse et capacités de déplacement de chacun. Afin de permettre aux stratèges d’expliquer la position et les déplacements des armées la meilleure solution est de quadriller le terrain. On peut ainsi situer chaque élément sur une case et faire évoluer chaque corps d’armée en fonction de ses spécificités, par exemple les fantassins d’un case les cavalier de plusieurs, les éléphants tout droit etc… L’évolution suivante est de pouvoir définir des stratégies généralisables et reproductibles. Pour cela le terrain devient neutre et se résume à un plateau quadrillé, ce sera l’aṣṭāpada (अष्टापद). Une des question qui se pose alors est la taille du quadrillage. Pourquoi as-t-on décidé d’utiliser 64 cases ? Nous pouvons imaginer que l’on a utilisé un format déjà existant dans la religion. Il est fait mention d’un plateau de 64 cases, l’ashtapada, dans un texe bouddhiste du 4ième siècle av J.C., le Vinayapitaka. Mais ce plateau n’est pas cité en rapport avec le Chaturanga, mais plutôt comme support religieux où intervenait des dés. Une autre théorie est que ce plateau ai été emprunté à un jeu de stratégie venant de l’occident, comme le Petteia amené en Inde par les soldats d’Alexandre le grand. Quoiqu’il en soit la formation à la stratégie développée par Chandragupta I donna des résultats et permit de gagner de nombreuses batailles. Le roi décide d'étendre l'empire et fait de Pataliputra (aujourd'hui Patna) la capitale de son royaume. Ces conquêtes auraient peu à peu éliminé les oligarchies et les petits royaumesrégionaux du centre de l'Inde et de la vallée du Gange. C’est sûrement ces succés qui fire la réputation du jeu de stratégie ainsi créé, le chaturanga. Le chaturanga (du sanskrit « चतुरङ्ग » chaturaṅga signifiant « quatre parties »). Ces quatre parties ont été interprété différemment par les différents historiens. Certains d'entre eux ont pensé que cela signifiait que le jeu se jouait à quatre joueurs. Mais ce mot figure dans les épopées classiques comme le Râmâyana, composées avant notre ère, pour désigner alors un terme militaire s’appliquant à la quadruple constitution de l’armée indienne traditionnelle : éléphants, cavaliers, chars et fantassins. Devenu jeu, il opposait deux « stratèges » cherchant à capturer l’adversaire, mais pouvait, dans certaines variantes, opposer quatres joueurs. Ils introduisirent le hasard avec les dés et souvent des paris pour pimenter les enjeux stratégiques. Dès lors, ce qui était un outil d’étude stratégique devint un jeu et à partir du Harshacharita, histoire officielle du roi Harsha de Kânnauj, écrite peu après 643 par le poète de cour Bâna, le terme de Chaturanga ne sert plus seulement à désigner les quatre corps de l’armée traditionnelle indienne mais également à désigner le jeu de Chaturanga. Reconstitution d’un jeu de Chaturanga indien Le Chaturanga se jouait sur un plateau de 64 cases qui avait quelques marques spéciales, dont la signification est aujourd'hui inconnue. Ces marques n'étaient pas liées au Chaturanga, mais étaient tracées sur celui-ci par tradition, peut être une survivance des reliefs des premières reproductions des terrains réels. Les règles de déplacement exactes des pièces ne sont pas connues, mais les historiens supposent qu'elles étaient très proches du Shatranj. Reconstitution d’un Chaturâjî, variantes à quatre joueurs du Chaturanga